游族网络MichelleZou聚焦德国瑞
游戏还需要很长的时间来改变人们对它的刻板印象,去承担起未来文化属性的功能。
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在线上游戏分论坛中,游族网络欧洲子公司总经理MichelleZou进行了主题分享,聚焦欧洲市场观察,以德国、瑞典市场为例,解读游戏出海增长的关键要素。
欧洲游戏产业发展概况
根据Newzoo年发布报告,整体欧洲游戏市场规模为亿美金左右,占比全球游戏市场18%左右,玩家数量达4.08亿。
欧洲的游戏业也已经进入了3.0时代,电子游戏上升成了欧洲重要的文化支柱产业。
同时,欧洲国家数量较多,各自为一个小的文化世界,单语言就有23种,虽然共为欧盟这样一个完整的政治、经济体,但是各自文化边界还是比较明显。
这样独特的地理环境、位置也造成了每个国家人口和游戏人才数量有限的问题。实际上,一些中小型游戏更具发展空间,大型游戏反而较少。总的来看,欧洲游戏发展也经历了三个阶段:
第一阶段,上个世纪80年代至90年代末,游戏被普遍认为是让人痴迷上瘾且带有暴力色彩的作品;
第二阶段,年左右,游戏成为新经济代表,不仅能够带来较好收入,还可以吸纳人才、提供新的就业机会;
第三阶段,游戏逐渐成为文化产业的重要支柱;
德国游戏产业发展观察
在德国,整体的文化氛围都是工程师导向的,大众普遍规划性较强,如会明确安排每个月在游戏中投入多少资金,比较擅长做底层系统、逻辑,以及长线运营。
德国人对待自己就如同机器一样十分严谨,德国人也非常擅长做引擎和底层系统,例如Crytec就以它的游戏引擎“CryEngine”而出名。
整体来看,德国人口规模约为万,有着近家游戏公司,据统计,核心游戏人才达人。在年德国的市场营业额高达85亿欧元,但是德国本土的游戏开发商能够抢占的份额却不到5%。
近年来,德国的游戏企业正在不断地被瑞典或其他国家的游戏公司并购,在德国科隆展上,来自世界各地的游戏厂商大展手脚,而德国本地游戏厂商的作品却少有出现。
当前,德国政府也在加大投入推进本土游戏公司的发展,希望本土游戏企业能抢占更多的市场份额。
影响德国游戏产业发展的关键性因素
第一,结构性及政治性因素。当外来员工工资达不到德国最低标准时,德国政府不会给该员工发放签证,以及使用语言为德语等因素,导致人才准入门槛高;在德国只使用英语在国际化的城市中没有问题,但是做不到融入本地化。
第二,需要政府和外部资金的助力。早期德国对于游戏的支持来自交通数字部门,而不是文化部、经济部。
德国的隐形冠军企业非常多,由于税收等问题导致德国人更加低调喜欢存款,因此整个市场的投资氛围并活跃。
第三,因为宗教等原因,缺乏大型的娱乐产业氛围。德国是基督新教改革者马丁路德的故乡,在二战以前大约2/3的德国人是新教教徒,提倡节约禁欲努力工作,对娱乐有一定的约束。目前德国的游戏行业电影电视行业都还有比较大的发展空间。
瑞典游戏产业观察
在瑞典,人口规模约为万,人口规模不大,但有很多优秀的游戏公司,全世界每十个人就有一个玩过瑞典游戏。游戏公司有家,核心游戏人才为人。
瑞典游戏产业发展的几个关键性因素
第一,强有力的行业带头人。行业的发展离不开带头人,他们以振兴区域游戏产业为愿景,有很广阔的号召力。
瑞典的有很多知名的游戏公司,比如开发《战地》系列的DICE;开发过《德军总部:新秩序》的MachineGames;开发过《正当防卫》系列和《疯狂马克思》的AvalancheStudios等。近期爆火的《双人成行》也是出自瑞典团队。
被Saber互动CEOMatthewKarch称这笔交易是“世纪之窃(thestealofthecentury)”的Embracer(即拥抱者集团)仅以3亿美元的价格买下了水晶动力、Eidos蒙特利尔、SE蒙特利尔以及《古墓丽影》、《凯恩的遗产》《杀出重围》和《神偷》等IP。
旗下游戏工作室超过个,年初开始加大收购力度,收购次数高达60次以上,超过81亿美元的总成本,如今它已成长为欧洲较大的游戏集团之一,并承诺在年前发布25款3A产品。
第二,政府的大力支持。瑞典对于游戏整体的氛围比较好,政府参投游戏项目。
在80年代的瑞典,游戏行业也一度被儿童环境委员会视为眼中钉,但游戏依旧凭借不错的税收以及作为文化载体的宣传能力。改变了瑞典人对游戏的看法,政府也开始以游戏为豪。在此之后,越来越多的瑞典人纷纷进入游戏行业学习和工作,造就了今天瑞典游戏的繁荣。第三,开放的文化,良好的国际化环境。如语言方面使用英语交流即可,以及把游戏当作一种真正的教育来看待。未来游戏产业:全球化还是区域化
当前欧洲游戏产业在不断进行合并,但这并不仅仅是游戏公司之间的合并,而是一种文化合并同类项。同样的事情也在美国发生,如微软收购了暴雪,接下来几年,或许会看到更多的类似大鱼吃小鱼的事件发生。
表面上来看大家都在追求规模效应,没有一个公司可以独立在新的时代去竞争,都需要更好地整合资源,最好是同类文化。
就像刘瑜老师的新书《可能性的艺术》里,分析出来的一个可能的答案:“从经济上而言,全球化对于绝大多数人显然是好事,毕竟,全球化可以通过把蛋糕做大而实现双赢。但是,文化全球化则不同,因为价值观念常常只能非此即彼”。
同时也需要更为强大资本的助力,这样的合并也是一种针对未来全球化游戏产业竞争的一种应对。
游族现在在做的也是希望做到的:通过中西方游戏公司的合作,创作出更好的游戏作品给全球的玩家。
游戏产业整体的全球化合作仍然处在一种非常初级的阶段,中国游戏走向全球化的过程中,虽然有资本的参与、专业人才的加入和专业机构的帮助,也抢占了相当可观的市场份额,但是如何在在全球游戏产业占领更大的市场,做出优质的产品,还需要做大量努力。
对于游戏的定位和思考以及人们对游戏的判断和认识,还有很多可以挖掘的点。
过去几年出海企业在“术”和“势”上的做的很好,我们知道怎么去做一个游戏,也就是从“how”的意义上出发,在未来需要更多的思考“why”的问题,我们对产品定位的问题,是传递文化,还是传递价值理念,以及游戏本身是否又是一种文化产品。
游戏行业才处于开端,仍然是个少年,刚刚从军征,游戏行业未来还有相当长的一段路要走,以及几代人游戏人的努力,才能担负起它所要承载的文化属性。
以上为本次线上游戏分论坛中,游族网络欧洲子公司总经理MichelleZou分享的精彩内容,在「PAGC全球产品与增长大会」活动中还有其他嘉宾分享的精彩内容也将陆续更新,
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