10年了还在更新期间公司甚至破产了,这

要说起年初至今,游戏界中有什么激动人心的大事的话,那《收获日3》上架Steam页面,绝对是其中之一。比起年推出的初代《收获日:劫掠》,相信大家接触这系列作品,打响了这IP知名度的还得是两年后所推出的《Payday2》。而且此作已经长线运营了10年,持续推出了八十多个DLC,至今每个月的平均在线人数依然能维持在5万人左右。

这款四人合作游戏不同于《求生之路》的打丧尸,然后逃脱的主要目标,而是戴起面具作为犯罪分子疯狂劫掠,也正是这种特别的设定让《Payday》在这类型领域中无人能企及。虽然后续的更新内容我早已退坑没有实际体验过,但Payday2长久持续以来的更新一直为这社区注入新的活力,新的挑战新的奖励和新的游戏内容,之后还更新了恶名转生天赋牌组系统,进一步丰富流派的多变化组合。

那么,这款作品是如何诞生的?在10年的运营中又发生了哪些事?Payday3是否还值得玩家期待呢?这次我们就来好好聊聊Payday2这款神奇的游戏。

整个故事必须从瑞典的游戏开发商OVERKILLSoftware说起。Overkill由Andersson两兄弟,与Payday2的作曲家SimonViklund一起共同创建,他们所制作的第一款游戏,便是年推出的《收获日:劫掠》。颇具创意的游戏题材和游戏性,推出之际便获得了成功的瞩目,其中所吸引到的便是另一家,同样位于瑞典的游戏开发商StarbreezeStudios的收购意愿。

结果可想而知,Starbreeze当时正与EA合作,打算重启一款名为《暴力辛迪加》系列的重启作品,不过两家公司却在开发上无法达成共识,开发过程中八名高层人员便离职成立了自己的小型工作室。游戏在发行之后Metacritic评分69分,IGN评分7.5分平均的评价并没有达到预期的销量,商业上的巨大失败,导致工作室严重失血并裁员了25名员工,此刻的Starbreeze财务状况也不是非常乐观。

而当时Overkill希望制作《Payday2》但没有足够的财力,所以这起收购案更像是两家公司二合一的运营合并,两家公司交叉持股,只不过名义上Overkill依然是Starbreeze的子公司。年4月并购完成之后双方也加快了开发进度,一年后的八月和九月Overkill推出了《Payday2》,Starbreeze则推出《兄弟:双子传说》,两款游戏皆由意大利发行商Games发行,推出之后也都取得了良好的评价,尤其是Payday2帮助Starbreeze自成立以来,实现了前所未有的利润。

随后他们转念一想双子传说无法持续发展,但Payday2却可以靠着玩家基数长期运营,于是他们便持续推出DLC不断更新游戏内容,延长游戏寿命达到利滚利的运营模式。这时的Starbreeze也赚取了不少的资金,谈了个《行尸走肉》的改编权回来,并且以万美金的价格收购了Valhalla游戏引擎。

在这之前Payday2使用的是一款叫作Diesel的老旧引擎,为此Starbreeze打算为新游戏开发新引擎,在后续的开发能够为3A游戏提供足够的支持,同时也完全支持VR的相关开发。以此为目标Starbreeze持续稳定的发展,期间收购了小型工作室希望能进行VR设备的开发,收购了游戏工作室开发新游戏,扩展发行商的业务发行了《黎明杀机》。

时间来到年5月,Starbreeze正式宣布向Games,收购回《Payday》系列的开发与发行版权,并且将完全获得Payday2在Steam平台所赚取的收益,而主机版依然是双方分成,这也是为什么Payday2在主机上没有了后续的更新。因为已经没有了发行权,据他们所谈的条件还有一项,那就是可以在《Payday3》推出之后,获得33%的销量收益,这是Starbreeze对Payday系列的重视程度,也是他们为开发《Payday3》所踏出的第一步。

隔年6月他们决定把Payday2至当时所推出的所有DLC,整合游戏本体推出终极版,同时会把过去所有的DLC从Steam下架,不再单独售卖,官方也承诺在这之后还会持续不断地推出免费DLC。虽然童年的11月就再次发布了一款收费DLC,不过这DLC的销售利润将会全部捐赠出去,背后牵扯的是因为知识产权所卷入的法律斗争,这边就不赘述了,有兴趣了解的玩家不妨去自行了解看看。

然而事情并没有如他们的预期展开,Valhalla引擎这款新工具并没有为员工们带来更好的开发环境。内部员工声称这就是一个无法正常开发的工具,从开发到可用的水平需要花费大量的时间,稳定性也有所不足开发问题存在,《Overkill行尸走肉》也不断地被推迟。就在使用Valhalla开发两年后的年,Starbreeze终于承认Valhalla并不成功,借此转向使用虚幻引擎开发,这也意味着他们只有不到一年半的时间,从头开始重建整个游戏,这对团队来说无疑是一个巨大的打击。

年11月《Overkill行尸走肉》正式推出,但由于技术问题和游戏内容有着诸多缺点,游戏最终销量惨淡。一个月后Starbreeze便向地方法院申请了破产保护,便在重组期间内同时启动了一个运营审查项目来降低成本,希望恢复财务健康。其实Starbreeze原本有意改进行尸走肉和不断推出新内容,就如同Payday的运营方式一样,但版权方Skybound表示游戏的品质未能达到预期的标准,于是决定收回版权终止了双方的合作,也代表着他们为了这游戏在这期间,所投入的资金不会获得任何回报。

之后的一年间他们不断地推进着重组计划,年10月《收获日2遗产收藏捆绑包》,将取代终极版上架Steam两者的DLC内容一致。唯一的差别是先前承诺过的后续推出的免费DLC将变为收费DLC,糟糕的财政状况迫使他们再次重启之前的运营模式,再次为Payday2推出DLC,也是目前他们所能投靠的收入来源。

第二个他们所能依靠的,便是在来年的年寻找到《Payday3》的发行商签订合同,并开始筹集资金以维持游戏的开发,但由于疫情的影响原本准备进行的商谈被迫中止,只好通过首次公开募股来筹集资金。随着长期不懈的持续更新以及稳定的玩家基数,一边筹资开发续作一边偿还债务,在这长期的财务复苏计划中,最后还真就被他们熬过来了。在年的2月Starbreeze的财务情况已经有所改善,同时也与KochMedia达成发行协议。

KochMedia现已经更名为PLAION,旗下的发行商品牌便是PrimeMatter,与他们合作意味着《Payday3》的开发,在资金方面获得了全面支持,营销方面也有了保障,接下来只需要专心完成开发即可。同年6月的E3展上官方首次公布《Payday3》的介绍视频,虽然视频内并没有实际的画面内容,但也算是挤出了那么一点消息,在往后很长一段时间的消息也只有一些概念图和设计理念。这期间Andersson两兄弟也早已离开StarbreezeStudios,一位成立了10Chambers推出了四人合作的GTFO,另一位则是作为CEO在破产时便辞职。

历经了不少运营和决策上重重波折的StarbreezeStudios,能发展至今可以说是全靠Payday2强大的长线运营生命力,所以不难看出他们对这IP有着极高的展望。但他们也不想成为只是一间开发《Payday》的工作室被大家认识,目前还有着其他新IP的开发项目计划在年发行,而再一次看到Payday3的消息,便是年初的预告片。

关于《收获日3》,此作目前预定在年在PC和游戏主机平台推出,支持中文并确认使用虚幻引擎开发。三代将以纽约为故事背景,前作的经典角色也将再次回归。和十年前相比世界已经进入了信息时代,届时更多新奇且先进的内容都将加入游戏内。

相隔十年的续作,不惜花费大量资金回购系列版权,经历了破产到重组,要是你问我这样的《Payday3》还能期待吗?我认为只要他基础底子不差,那应当不会出什么问题,毕竟他们总能在后续的更新中逐渐改善和巩固游戏内容。就是不知道各位玩家们,是否还会继续买账呢?



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