钩子体验和思考人生,一家瑞典游戏工

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“瑞典夏天短,冬夜漫漫,我想大家就窝在家里做游戏了。”

Minecraft、《战地》、《城市:天际线》、CandyCrush……你曾玩过或当前在玩的很多游戏都是瑞典出产。为什么瑞典人这么擅长做游戏?AntonAlbiin给出了一个有点冷的回答。

今年11月,Albiin带着一批瑞典游戏开发者参加了一个北欧游戏代表团访问亚洲的活动——中国是无法忽视的市场,瑞典出品的游戏中,约30%的玩家来自Steam中国。Albiin的头衔是瑞典游戏产业(Dataspelsbranschen)项目经理,负责组织大小工作室的会面、培训和经验共享,帮助他们在海外和发行商建立联系并拓宽国际受众。

瑞典游戏业迅猛发展的趋势多年未见衰减。和五年前相比,他们的游戏业收入增加了%,盈利飙升10倍,公司数量增长了%。

这个庞大的体系大约从10年前开始建立。Albiin说,初创孵化器在10年间铺遍了斯德哥尔摩、哥德堡、马尔默等大城市,而乌普萨拉等大学城也想在区域内建立商业系统,于是加入了当地科技产业园,新手们在大公司的资金和工具扶植下,又很快通过游戏获得成功。CoffeeStainStudios(《山羊模拟器》)就是典型的案例。

《山羊模拟器》

如今,全世界10%的玩家都在玩着瑞典游戏,人们耳熟能详的Mojang、EADICE、昵称“P社”的ParadoxInteractive通通坐落在瑞典城市;来自独立工作室的《小小噩梦》(TarsiaGames)、《迈阿密热线》(DennatonGames)、《毛线小精灵》(Coldwood)、《逃出生天》(HazelightStudios)迎合着核心人群;King一度靠CandyCrush统治了休闲手游界。已经积攒起良好声誉的这个北欧国家,每年的口碑佳作仍在层出不穷。

“我们有很长时间的创新历史,”在被问到游戏业为何在瑞典如此活跃时,Albiin说,“我们的国民在8、90年代就拥有了不少家用电脑,孩子们很早就伴着个人电脑成长。而我们的文化也一直秉承着这样一个原则:找到真正让自己满意、快乐的工作,把职业生涯建立在愉悦之上,受激情驱动。游戏是个拥有激情的产业……当然了,瑞典夏天短,冬夜漫长,大家就待在室内做游戏了。”

还有一点很关键,他补充说,瑞典从教育系统开始,等级观念就不明显。所以人们在开发过程中遇到问题往往会直接提出,而不像在一些等级制度森严的地区,雇员可能不好意思说话。这种交流在瑞典可能会顺畅得多。

恐怖生存游戏专精的FrictionalGames就诞生在这样友好的环境下。在游戏直播尚未流行的年,他们已经凭借《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia:TheDarkDescent)大获成功,Steam评分10/10,Metascore85%,包括PewDiePie在内的、人们能叫得出名字的游戏主播,都因为体验它时过于强烈的情感流露而收获大量点击和流量。

这个由ThomasGrip和JensNilsson在年成立的工作室,自制引擎HPL(来自于H.P.洛夫克拉夫特),从第一作Penumbra起就在生存恐怖类的路上越走越远。两作Amnesia甩开了发行商P社的掌控,完全独立开发和发行,从各个方面都堪称成熟之作,被Rock,Paper,Shotgun编辑评为“有史以来最成功的恐怖游戏”。

Amnesia:TheDarkDescent

在这个游戏中,玩家无法使用武器,无法在面对怪物时防御,他们必须在昏暗压抑幽闭的环境中熟记路线,逃避怪物,直到怪物暂时失去搜寻玩家的兴趣;他们可以选择藏身黑暗,但神智(sanity)值会下降,出现幻听幻视,更易被怪物发现;点燃蜡烛或使用油灯可以阻止san值下降,但引火物和灯油都是消耗品,光亮也可能引起怪物注意。如何平衡光明与黑暗,并逐步从各处线索里拼出一个完整的剧情,是Amnesia最吸引人的地方。

这部刺激的追逃游戏让人们认识到了FrictionalGames塑造恐怖气氛的能力和优秀的情节策划——Amnesia可能比市场上多数打着克苏鲁标签的游戏更加“正宗”;而精巧的游戏机制、让人无时无刻不绷紧了神经却还要进行理性判断与资源管理的高要求,则传递了他们不同于平庸同类游戏“jumpscare”吓人法的恐怖哲学。

在玩家盼望着Frictional再接再厉、持续推出类似的恐怖作品时,工作室却在年上线了一款以深海基地为背景的科幻游戏SOMA。玩家在“空无一人”的未来深海基地醒来,面对满地狼藉发现自己记忆缺失,他得尽快找到答案并躲避路途中的“怪物”,还要做出一些拷问道德观的选择。哦,它还有一个让玩家如鲠在喉的结局。

深海恐惧+幽闭恐惧+存在危机,SOMA奉献了不一样的精神污染呢

除了都是第一人称外,SOMA和Amnesia没有半点相似之处,它没有太多gameplay,更像一款带有惊悚氛围的探索型步行模拟器,然而又在流程中不断给予人惊喜和惊悚。最终,玩家们终于意识到自己经历了一种更高阶的恐怖,让人后怕又不敢多想,存在危机涌上心头。你会发现,和开发者要你思考的问题相比,海底怪物和诡异的机器几乎构不成任何威胁。

FredrikOlsson是一位经验丰富的开发者,他曾为TarsierStudios工作,名字出现在《小小噩梦》的字幕中,他如今是FrictionalGames的执行制作人。他加入工作室的时机刚好是在SOMA上市后,那时的工作室正在经历一个说小不小的变革:从12人扩充到20人;分成两个团队,同时开发两个游戏;又多了一位主要制作人。

这看起来相当简单,却是很多游戏工作室走错的一步。如果太过盲目,看看Telltale的结局——他们曾经是章节类叙事选择游戏之王,然而大肆扩张、接多个项目、高层管理走歪,让他们到最后甚至没法完成自己的成名作就已关门。

Olsson参与了北欧代表团的访问,他没法告诉我们Amnesia和SOMA的开发细节,但却很乐意分享FrictionalGames成功摸索出的开发模式和商业模式、什么样的作品才能让玩家感叹“拿走我的钱”,以及一家独立工作室如何在诸多竞争对手中站稳脚跟又不被自己的野心呛到。

Q:好奇心日报(

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