一个瑞典游戏工作室决定离开索尼,之前和之
我们在前两篇中探究了国家政策、硬件基础与黑客文化如何让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又是如何聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。
除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大型服务游戏进化;一家颇有勇气地与索尼决断,自己摆脱了第二方工作室的角色回归原创IP,顺利“出走”并成功通关。
三家公司的起点、成名作和之后的发展道路完全不同,但都以50多人的公司规模在竞争激烈的北欧游戏界立足脚跟,改变着世界游戏产业的地形。它们的共同点其实也挺明显——热情,勤奋,坚持自己独特的核心概念。这也许是初创幸存者们统一具备的属性,瑞典游戏的业内环境则给予了他们发挥创造力、将想法付诸现实的机会。
本文讲述的是马尔默Tarsier工作室的故事。它的通关路径看似颇为典型,非常“瑞典”,包括教育体系培养、孵化器入门、原创点子成名、大公司(索尼)扶植,以及最终的“离家出走”。
如果这是一个选项主导的RPG,那么它的转折点一定是“决定是否脱离索尼”的那一刻——Tarsier在创立之后一直在为索尼开发《小小大星球》的DLC和续集,过着虽然无法实践原创想法、但至少不缺钱的日子。但当他们意识到如果自己不在某个时刻挣脱家长、就再也没法做自己的东西时,他们冒着关门的风险做了一个选择。
现实回馈了这个拥有原创想法、技术扎实的团队。Tarsier一度濒临倒闭,但在最后一刻找到了新的投资者万代南梦宫,得以开发第一个原创IP《小小噩梦》(LittleNightmares)。
作为一款有实际gameplay的惊悚游戏,它独特的画风、精巧的关卡设计、悚人的音效、让人意犹未尽的世界观,为整个类型增添了一丝许久未有的新鲜感,收获了一边倒的好评,还发展出了忠诚的玩家社区。穿黄雨衣的小人儿Six在恍若娃娃屋似的幽暗大船上跳来跳去,躲避着贪念口腹之欲的丑恶成人,牵动着围观网红主播jackseptieye直播游戏的千万观众的心,也让他们记住了这个工作室的名字。
如果Tarsier不曾脱离家长,玩家将错过噩梦世界观的瑰丽想象。而对于一家游戏工作室而言,最终定义他们、令他们被玩家记住的,终究是属于自己的原创。
Tarsier工作室坐落在马尔默市中心,离DevHub大概10分钟的步行距离。在一个小型放映厅里,CEOAndreasJohnsson和叙事设计师DaveMervik为我们回忆了《小小噩梦》的诞生过程和Tarsier的成人之旅。
J=AndreasJohnsson
M=DaveMervik
Johnsson(左)和Mervik(右)在Tarsier的作品墙前
起点,离家,与起飞
J:我和几个朋友创业的时候还都是学生。那时候还没有专门的游戏专业,只有艺术和程序两条路,我本人是个程序员。我们当时参加了一个游戏竞赛,流程就是几周之内做出一个项目让委员会评估,有潜力的团队就入选当地(马尔默以北两小时车程的一个叫柯桑的小城)的孵化器项目。我们顺利拿到了门票,继续制作自己的原型。
那是14年前的事情了。我们在年去了E3,大家极端天真地想出了一个宏大的点子,CityofMetronome。我们在E3上租了一个超级小的展台,在超级拐角的位置,根本不会有人去看的那种,但离奇的是人人都爱它,媒体也莫名聚拢过来,那一整个星期我们都在那个小展台里进行着背靠背对话,永远有人光顾我们的地盘,每次开发布会都有30多个人挤在一块儿看游戏。那感觉真的挺好。
CityofMetronome,备受期待却没有机会做出来的游戏
但我们终究还是毫无游戏开发经验的9个菜鸟学生,猝不及防就毕业了。当我们带着这个点子去找发行商时,虽然有些无法达成一致的地方,但他们也看到了团队成长的潜力,尽管以风险过高拒绝了我们,却也为我们打开了通往游戏产业的真正通道。毕竟我们真的毫无经验。
(*充满潜力的CityofMetronome最终没有得到发行商的支持,Tarsier的
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